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eスポーツが急成長、eスポーツは貿易にも影響を与えている

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eスポーツが急成長、eスポーツは貿易にも影響を与えている

eスポーツは世界で沸騰している

経済産業省の発表によると、 
eスポーツの日本国内市場規模は、2019年約61億円を超え、2023年には約150億円を超えるとの予測もある。 
一方海外の市場規模は、2017年が約7億米ドル、2023年には約20億米ドルを超えるとの予測もあるらしい。 
日本だけではなく、全世界で流行の兆しを見せている。むしろ、日本国内市場より世界の市場が急拡大し、あらゆる産業がeスポーツに注目してきている。 

■e スポーツ(eSports)とは 

 総務省が発表した「eスポーツ産業に関する調査研究報告書、2018年3月、」によると 

e スポーツとは「コンピューターゲーム(以降、ゲーム)を用いた競技を指す。 
ゲームには PC ゲーム、家庭用ゲーム、スマートフォンゲームが含まれる。また、アミューズメント施 設に設置された業務用ゲーム機を用いて行われる場合もある。 

身体運動を伴う遊戯・競争を“スポーツ”と総称するが、マウス、キーボード、専用コ ントローラーといった手による操作に限定される e スポーツを“スポーツ”と定義すべき かといった問題について、意見が交わされている 1 。乗馬、アーチェリー、カーリングとい った道具を用いたスポーツ種目は数多く存在し、スポーツにおける“身体運動”も明確な 定義ではないため、e スポーツの定義に係る議論は今後も続くことが予想される。 

経済産業省委託事業「令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業(eスポーツに係る市場規模等調査分析事業)」において開催された「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」の報告書が
2020年3月に公表された。その報告書によると、 

「eスポーツの経済効果と社会的意義
 
eスポーツは、サイバー空間・フィジカル空間の融合の社会実装の一つの局面であり、様々な周辺市場・産業への経済効果が見込まれるほか、経済効果を超えた様々な社会的意義を内包しているのではないか。」としている。 

e
スポーツの市場の5つの要素とは、 

  1. 放映権配信権
  2. 広告 
  3. スポンサーシップ 
  4. グッズ・チケット 
  5. パブリシャーフィー 

eスポーツの社会的意義と経済効果と輸入貿易へ期待する商品 

NO.社会的意義 経済効果 輸入貿易への期待
市場形成・拡充関連グッズ、専用ウェア、専用チェア、チート判定関連機器、スピーカー、ディスプレイ、ヘッドフォン、マイク、ゲーミングPC、ゲーミングマウスすべての関連商品が輸入貿易の対象となり得る
2 ユニバーサルデザイン共生社会の実現 ヘルスケア、健康増進、 障害者対応製品新製品や対応商品は、新たな輸入貿易の対象となり得る
3 人材育成・IoT教育異分野融合研究 多様な人材の活躍の場 プロ選手育成、専門学校・小学校・中学校・高校・大学などでの教育的活用、ゲーム・システム開発者育成、産学連携海外教材の輸入や新たな教材は、輸入貿易の対象となり得る
4 新市場、新産業の創出プロチーム設置、コミュニティビジネス、リーグ運営、大会運営、認証機関、コンサル、金融、保険チーム関連グッズや大会販促および使用グッズは、輸入貿易の対象となり得る
5 地方創成大会用会場、競技場、練習場施設建設は建材や設備一式は、輸入貿易の対象となり得る
6 クールジャパン 国際交流総合型リゾート(IR)、観光業の振興、大会ツアーリゾートでの消耗品や大会グッズは、輸入貿易の対象となり得る

*報告書を基に当社が作成 

新興市場として期待が高まる将来性 

従来の他の市場は、DX(Digital Transformation、デジタルトランスフォーメーション)への移行に各産業が取り組みを始めているが、eスポーツはデジタルなエンターテイメントを源流としているため、サイバー空間とフィジカル空間がすでに融合している特異な市場だ。 

この市場に参加する年代が若年層であることも、産業界が期待する理由の一つだ。今現在だけでなく、若年層を囲い込む事によって、投資効果の将来性が最も期待されている。 

世界が注目するeスポーツの新市場には、PCやゲーム機器だけでなく、音響や通信機器、アパレル、飲料、インテリアなど、各種産業界が参入してきている。特にリモートワークの広がりによって、長時間使用に向いた、ゲーミングチェア、ヘッドセット、PCディスプレイなどは、ゲーム向けのユーザー以外にも使用者が増えている。 

輸入貿易への影響 

PC周辺機器や音響・通信機器などのゲーミングデバイスは中国製が多い。ゲーミングPCを設置する専用テーブルやゲーミングチェアなど家具・インテリアも種類が増えている。アパレルも新たな商品開発を進めると同時に、スポンサーロゴ入りのユニフォームをプロプレーヤーが着用し、世界中にレプリカユニフォームを販売するなど新たな市場を開拓している。家具やアパレル、やはりMade in Chinaが中心だ。海外市場の進化が速いため、海外には世界的に有名なプロプレーヤーやスポンサーを獲得しているプロチームが生まれている。これらプロプレーヤーやプロチームのグッズも、輸入貿易の対象となる商品だ。今後は、日本市場の拡大に比例して、直接的に日本への輸入が見込まれる。大会・競技場などの設備は建材や設備一式の輸入が期待され、新たな大型貨物の輸入が予想される。 

将来的な認知と成長 

2022年アジア競技会では、公式スポーツ大会プログラムとして「eスポーツ」が採用されている。2024年開催のパリオリンピックでは正式種目としては採用されていないが、きわめて近い将来にオリンピックの正式種目となる可能性が高いといわれている。 

サイバー空間だけでなく、フィジカル空間との融合も試されている。2020年は世界的にスポーツ大会の中止が相次いだが、バーチャル空間において、ツールドフランスの競技者が自転車を競い、モータースポーツのプロレーサーがバーチャル空間において高度なテクニックを世界へ披露した。 

バーチャル空間は無限の可能性を秘めている。若年層が着目するeスポーツには、これまでにない将来性と新たなビジネス創出のチャンスがあふれ出てきている。大企業だけでなく、スタートアップの新興企業も挑戦する価値が大いに存在する新市場だともいえるだろう。 

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